【最新テクノロジートレンド 2019】スマホゲーム市場はガチャからリアル体験型になるのか

スマホゲーム市場の未来
こんにちは。ITブロガーのマサタカです。最新のテクノロジートレンドをサクッとインプットしましょう。

直近1週間でエンジニアである僕が気になったテクノロジーニュースを勘所を踏まえてご紹介し、そこからトレンド考察をしていきます。

今週は、6本となります。考察のお題は「スマホゲーム市場の未来」です。

 

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マイクロソフト21%増益 1兆円超、クラウド堅調

 共同通信
マイクロソフト21%増益 1兆円超、クラウド堅調 | 共同通信
https://this.kiji.is/559846985385460833?c=113147194022725109
【ニューヨーク共同】米マイクロソフトが23日発表した2019年7~9月期決算は、純利益が前年同期比2...

Azure59%増はすごい。

AWS一強からの盛り返しは相当難しかったはずですが、さすがMicrosoft。

サティアナデラさんになってから舵切が神がかってます。

 

アマゾン「お坊さん便」ついに中止に

ついにお坊さん便が撤退とのことですが、すこしきな臭さが。

撤退理由は、ビジネスとして成立しなかった or 圧力や談合があった のどちらかだと思うんだけど、どちらでしょうか。

個人的には全日本仏教会と何かしら談合があったのか?と考えてしまいます。

 

Amazonの店内荷受けサービス「Counter」が全米数千店に拡大

Amazonの競合であるはずのリアル店舗のトラフィックを増やしつつ、Amazonはラストワンマイル問題を軽減できる。

まさにWin-Win。そしてAmazonは薬の分野も視野に。Amazonで注文→薬剤師のいる薬局で処方という戦略でしょうか。これはドでかい市場。。

 

セブン‐イレブン レジ支払い不要 ネット上で決済の実験店舗

 NHKニュース 
セブン‐イレブン レジ支払い不要 ネット上で決済の実験店舗 | NHKニュース
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20191024/k10012146621000.html
コンビニ大手のセブン‐イレブンは、客が手に取った商品をカメラとセンサーで判別し、ネット上で決済することでレジでの支払いが…

そりゃ当然やる。ただ、これまでECでもAWSでも圧倒的に負けてきたからね。。

しかーし、今回ばかりはセブンイレブンにも分があると思う。日本という環境でより多く実際のユーザーのデータが取れるのは、絶対にセブンイレブンだから!

 

“インスタ小説”で30万読者獲得に学ぶ新たなストーリー戦略

インスタが小説か、意外なところを攻めてきた。

今はどのようにコンテンツ消費に繋げるサービスにするか?というフェーズですね。

テキストや動画だと消費できる環境が限定されるので、次は音声コンテンツをやってきそう。可処分時間の奪い合いは激戦です。

 

「ポケモンGO」の有料イベントは「新たなテスト」

有料イベントとはなるほど良いアイデア。ガチャ課金はいつか飽きられると思うので、体験型とするのはいいと思う。

チケットを買ってその場に行かないと参加できない、というようなライブ感があれば楽しい。ガチャは嫌悪感あるけどこちらには金出してもいい層は多いのでは?

特にポケGOはお金持ってる層が多いと思うし。

 

今週のトレンドを考察

相変わらず世界で絶好調のポケモンGOですが、日本の位置情報スマホゲームであるドラクエウォークも好調を維持しているようです。(作成元のコロプラの株価も上がってます)

さて、今週のニュースではポケモンGOにて有料イベントという新しい試みがありましたが、こちらを取り上げます。

ガチャのモデルはすごい

今の日本ではスマホゲーム市場は右肩上がりで年間1兆円を超える市場となっています。中でも30代・40代(特に男性)の課金が多く、ほとんどがガチャだと思われます。

このガチャ要素というのは、日本のゲーム文化が創り出したもので、人が本能で持つ射幸心を上手く利用したビジネスモデルです。

大まかなガチャ要素としては以下の2つ。

  • コンプリートガチャ
  • パッケージガチャ

コンプリートものはまさしくポケモンのように150種類すべて集めるぜ!というもので、パッケージはいわゆるSR URといったレア度を設定しているもの。

今はほとんどパッケージものだと思いますが、これにも2つの種類があります。

  • 青天井
  • 天井アリ

今は天井アリが多くて、これはつまり「100回回せは必ず」当たるなどの設定にします。こうする理由は規制による問題が大きく影響しているのでしょう。

 

ガチャはいつか終焉する

今までもそのギャンブル性からガチャ要素は大きな波紋が起きていました。特にゲームなので、未成年ユーザーも多く存在しているのでなおさらです。

ここの規制は厳しくなる一方でしょう。データをコピー配信するだけで多額な金額を発生させているので、倫理的な問題があるからです。

ビジネス観点ではOKだが倫理的な問題がある場合は規制対象になり得ますからね。

それに、いつかユーザーは飽きると思うのです。たかがスマホの画面の中での体験ですから。

強いレア武器を持っていれば周りにチヤホヤされるから、という理由で課金している人も多いです。が、ガチャ課金がダサいイメージがつけば一気に終焉を迎える可能性は大きいと僕は考えます。

 

これからはリアル体験に課金する

みなさんはビデオや音楽をサブスクで消費していますか?NetflixやSpotifyは今や世界ではインフラレベルに普及しています。

このまま行くとコンテンツはどうなるのか?よく言われていることですが、どんどんコモディティ化されていって、最後は「みんなが消費してるコンテンツをただ消費する」だけではつまらなくなっていくでしょう。

そうなると、究極的には「今、ここだけ」という限定性が人を熱狂させることになると僕は考えてます。

こう考えるとスポーツは強いです。舞台や演劇なども強いと思いますが、何が起こるのかわからない状況でしかも強い興奮が生まれるリアルスポーツは伸びる市場なのは間違いない。

すると、位置情報ゲームのその場に行かないと味わえないイベントはその性質に近いものがあります。この体験になら金を出す、という流れとなってもなんらおかしくありません

ゲーム内の有料イベントは、非常に有望なビジネスモデルと考えます。

 

eスポーツも伸びる

最後に余談を。

ここまでの解説で、なぜeスポーツが注目されてるかおわかりいただけたと思います。

ゲームはファミコン当初は自分だけでやっていた世界でしたが、ネットが誕生して遠く離れた人ともプレイできるようになりました。

ここからはさらに、そのプレイをみんなで観戦して熱狂するフェーズになるはずです。

しかも球技などのスポーツと違って、デジタルのeスポーツはすごくメリットがある。

  • 高額な資金を設備に投資する必要がない
  • 誰でもプロプレイヤーになれる可能性がある
  • 一気に世界規模にスケールできる可能性がある

もちろん、まだ未成熟な市場ですので課題は多いですが、伸びしろは半端ないです。

 

まとめ

リアルイベントの流行はゲーム市場でも広がると予想していますが、その波がいつ来るのか?は誰にも読めません。

ここでビジネスチャンスとなるのは、リアルイベントになると、どうしてもコミュニティの強化が必須となるという事実です。

コミュニティ作りと運営が上手なポジションにいれば、ビッグなお金が流れてくる可能性あります!

 

今週は以上です。おもしろかったら、また来週見てください!